2017年07月08日

(読書メモ)「30過ぎたら利息で暮らせ!」原尻淳一・著




サラリーマン向けのビジネス書。マーケティングについて、また、学びとビジネスへの応用と実践と発展についてがストーリー仕立てで書かれた本。肩肘はらず気楽に読める内容。2009年発行。

本書の中から、個人的に印象に残った箇所を記憶頼りに抜粋したのが以下である。



マーケティング
扱う商品やサービスと世の中とをマッチングし、売れる確率を高めていく作業。

マーケティングとは商売の道具である。「いかに失敗しない確率を高めるか」の思考技術でもある。よく耳にするマーケティング戦略とは、商売戦略のことである。


商売を考えたとき、最も重要なことは「売り上げ」である。売り上げはシンプルな公式で成り立っている。

売り上げ=客の頭数 ✖️ 客の来店頻度 ✖️ 客単価

マーケティング戦略は、この3つのボタンのどれを押すかの問題。頭数の戦略か、頻度の戦略か、量の戦略か。



リバース・エンジニアリング学習
マーケティングの理論や方法は自分の身で実践してみる。必ず一度、自分の生活で理論の有効性や本質を確かめ、そこで得た理解を業務に持ち込む。マーケティングで行うことには、必ず自分の生活の中に、それと対応する要素がある。そこで、自分の身体感覚で実験しながら解析し、教科書的な抽象概念を補正し意味を深く理解する。それをビジネス構築に反映しようとする学習行動のこと。

新しく知ったビジネス理論があったら、それを実生活で取りこみ反映する。結果をフィードバックし、実際の仕事に応用する。



マーケッターが、やらなくてはならない仕事の根幹
自分が扱う商品を、市場やトレンドに最適化すること。
商品やサービスを売るための業務と、母親が子どもを想ってカレーライスを作る作業は、商品と顧客のニーズをマッチングさせるという点においてまったく同じ。

これは簡単なようで意外に難しい。コミュニケーションの秘訣を知っていなくてはならない。コミュニケーションがうまくいくかどうかは、いかに相手のことを想い、相手にとって必要なことを察知して、そこに自分の意見や考えを重ねることができるかにかかっている。相手を想って、自分の言葉を重ねることを、日常的にトレーニングしていくべきである。会社でも家族や友人と一緒のときも、全ての場合において、まず相手が何を望んでいるのか、そして自分は何ができるのか、その点を考えてから言葉を発する癖をつけるようにする。相手を想って発した言葉に、相手がどう反応したかをノートにまとめていくと良い。相手を想うとは、相手の立場で物事を考えることである。だから、相手の意図がわかりやすくなる。相手の意図がわかれば、自分のやるべきことが明確になる。



アウトプットのために自分のデータベースを構築する
ビジネスに使える知識や情報は、常にアウトプットにつなげることを意識する。アウトプットのレベルを高めたいのなら、たくさんインプットして有効な知識や情報をたくさん吸収することである。読書からでも、インターネットからでも、自分で撮った写真でも、使えそうな情報はストックし、整理しておく。



スペシャリストとして重要なこと
「変わらぬ本質を、どうやって新しい技術やトレンドやターゲットに適応させていくか」ということであり、優れたプロはそのための編集能力に長けているものである。

スペシャリストは会社で積み上げた知識がとても深いので、その知識を原資として形成される価値の利息が大きくなる。自覚的にスペシャリストを目指し、そこで培った経験や知識を活かして自分の価値を膨らませることが大切である。また、人間関係を広げることも忘れずに。生き方の幅が広がるだけでなく、自分が所有するスペシャリティの価値を認めてくれる人との出会いがあるかもしれない。

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2015年11月17日

(所感) MOD【STALKER Complete 2009】

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クリアしたので感想を述べておきたい。

まず、このMODは無印の根本的な部分にはあまり干渉せず、ZONEの雰囲気をより魅力的にするエンハンサーな味付けに終始している。クリア後に「ゾーンが解放された」とフリープレイ可能になるのその現れである。無印のゲーム内容とゾーン浸ることを至高とする人に最適なMODといえる。いま、無印をプレイし始める人がいるなら、このMODを導入してなんら一切、構わないと思う。妙に不自然だった敵NPCのこちらへの気づきが減少しているのもよい。夜間のステルス行動が効果的なのである。

一方で無印の短所もそのまま据え置きになっている。個人的には、RedaForestみ到達するあたりまでがこのゲームの頂点で、その後はだだ下がりになる(面白くなくなってくる)ことを不満に感じる。これ以降、重武装の大量のモノリス兵を相手にせざるを得ないのだが、単純作業的でストレスを感じるのだ。一心不乱に駆け抜けた先にエンディングが待っているので、流れと敵に統一性を持たせたのだろうが、なんとなくイマイチに感じる。RedForest到達前までをずっと遊んでいたくなるのである。

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なお、真エンディングでクリア後は、Cordonに飛んでフリープレイに突入する仕様。クリア時の装備を引き継いでゾーンの中を好きに移動、サブクエストで遊べるようになる。アノマリーや放射能汚染はそのまま。ミュータントやNPCもそのまま。クエストはメインクエストがなくなり、サブクエストを遊べる。取り残していたユニーク武器を集めたり、「その後」のゾーンを探索して楽しもう。…といっても、すぐに飽きると思うが。

無印(+コンプリートMOD)を遊び尽くすほどSTALKERの世界が気に入ったら、続編であるCS(前日譚)やCoP(後日譚)へとコマを進めると良いだろう。あるいは、別のSoC用MODを導入して新たな世界を開拓するのも良い。素晴らしいゲームには、素晴らしいMODがあり、素晴らしい体験ができるのである。

posted by ぎゅんた at 16:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 洋ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月05日

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl をより贅沢に遊ぶために 〜 MOD【STALKER Complete 2009】

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素晴らしいゲームには優れたMODが用意されるものだ。素材が傑出しているからである。

今回、紹介するMOD「TALKER Complete 2009」もその例に漏れない。S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobylはゲーム史に永遠に名を残す傑作だからである。その傑作を更に昇華させたいと思うのはゲーマーとしての性であろう。

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このたび、導入して動作を確認したので、現時点で思うところを述べたい。
STALKER本体はsteam購入で、バージョンは1.006。日本語化はしていない。難易度はMaster。


SoCの大きな魅力は、その世界に没入・耽溺できるほどに執拗に作り込まれたオープンワールドにあった。無機質なコンクリートや錆びついた機械、荒れ果てた平原など、ZONEの不穏さや不気味さを高いレベルで表現していた。臭いまで漂ってきそうなそれは、製作者らの情念を感じられずにはおれない。現在の視点から見ると古臭くなっているところはあるものの、いまだ通用するクオリティであろう。

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このMODを導入すると、それが更に加速成熟されることになる。テクスチャの緻密さに伴うコントラストの強化にはじまって、朝から夜にかけての風景の変化が白眉。加えて、そよ風から強風、雷雨といった、ZONEを包む自然の天候が強く付与されている。
もともと優れていた、ZONEへの没入感がより高められている。

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そのほか、「本来、実装されていたであろう要素」の追加が挙げられる。

寝袋
NPCはさておき、プレイヤーであるMarkedONEは睡眠をとらなくては倒れてしまう。とはいえ、こまめに睡眠をとらなくてはならないほど厳格ではなく、もっぱら、(ゲーム内での)時間の調整に用いられるアイテムになっている。

無印では深夜になっても白夜かというほど明るかったが、本MODでは、深夜は夜目が利いている程度の視野になる。月夜の晩はともかく夜は暗い。それはNPC側も同じで、ステルス行動がとりやすくなるメリットがある。とはいえ、深夜の移動はアノマリーが見にくく危険であるから、明るいうちに活動する方が安全だ。そんなわけで、ゲーム内での22:00を過ぎたあたりになったら寝袋に入って朝を待つのが良い。無論、ZONEの深夜の雰囲気を堪能したい場合はこの限りではない。

この寝袋が活躍するのは、アグロプロム研究所に機密文書を取りに行く場面だろう。昼間は警備が厳重だが、深夜はそうでもない。地下通路で睡眠をとって、深夜に忍び込もう。前述の通り、本MODの導入でステルス行動はしやすくなった。銃撃戦を避けた任務の完遂は割と容易。発砲音や断末魔に対するNPCたちの反応が鈍く調整されているので、孤立した敵を間引いてもバレにくい。相手に気づかれてない状況でヘッドショットすれば即死させられるのでサイレンサー付マカロフが活躍できるチャンスだ。是非ともチャレンジしてみよう。


所属派閥を変更できる
最序盤からいきなりEcologistに所属することも可能。その際エコロジストスーツ(オレンジスーツ)をもらえる。Barでトレーダー経由でDutyに所属することもできる。DutyやFreedomのボスに話しかけてお仲間になることもできる。いずれにせよ、派閥に属していることを表すユニフォームがただでもらえる。MercやBandits、Monolithのお仲間になるのは不可っぽい。新規で二週目を遊ぶプレイヤー向けかも。Join Duty!


リペアシステム
トレーダーに武器とスーツの修理を依頼できる(一瞬で修理してくれる)ようになった。価格は高め。また、NPCの死体を漁ると稀に入手できるリペアキット(非売品)でも修理できる(装備している武器とスーツが対象)。これにより、気に入った愛用の武器でクリアを目指すことが容易になった。

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AIの向上
NPCがアノマリーや焚き火缶をある程度の信頼性の上で避けるようになった。無印で見られた「焚き火の中で死んでいるNPC(Wolfさんが有名)」の回避であろう。「ゾーンだから」では流石に済まされなかったのである。しかし、たまに服に火がついて平然としているNPCがいるあたりがやっぱりゾーン。死体を動かしてどけたりもする。

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冗談はさておき、AIの向上を強く感じるのは銃撃戦時である。棒立ち射撃もするにはするが、積極的に立ち回ろうとする意思が見えるようになっている。最大の変化は、グレネードを投げてくるところだ。絶妙なタイミングで放り込んでくるので、膠着した銃撃戦を満然と行うのは危険である。とはいえ、NPCの死体を漁れば分かるように、一人のNPCが投げてくる数はせいぜい一個であるから、無限に投げてくる雪合戦模様にはならない。多数を相手にしていれば別だが。


視点の切り替え
F1-3で視点の切り替えが可能になった。変えたところでまともに戦えないのでオマケ機能。走り方とジャンプのモーションが酷い。

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角度によってはMarkedONEの顔が見えるが、どこの黒人なのかという容貌。

これを改善するMOD(スキン)もあるので、拘る人は導入しよう。本MODに更に導入しても問題なく動作することを確認済。stalker completeをインスコ後に、上書きすればいいだけだ。

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「あまりにも醜いから、ムービー中の顔を再現させた」

こんな感じになる。ほとんど自己満用スキン。

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その他
燃料缶やドラム缶をアイテム扱いで持ち運べるようなっている。とはいえ、重量が大きいので携帯するには苦労する。あらぬ所にドラム缶を置いてシュールな光景を演出して遊ぶもよし、ドラムーチェに活用するもよし。

細かなバグのfixがなされているようだが、私の環境での不具合をひとつ。死体を漁っている場面で、NPCのインベントリにあるフード関係を右クリックから食べようとするとフリーズする。

NPCとのトレードがかなり実用的になった。

Bar名物「ゲットアウトオブヒアストーカー」「アイセッカムインドンスタンゼア」が聞けなくなった。

ラジオから流れてくる曲や、NPCが演奏するギター曲の大幅な追加、また、ハーモニカ演奏の追加あり。Barの雰囲気がとても良い感じになっている。

敵がたまに壁を向いて動かなくなっていたり、壁にめり込んだ死体がバイブのようにガタガタ暴れる珍現象もそのまま。ゾーンだからしょうがない。

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まとめ
ベースがSoCそのままであり、妙な悪ふざけ要素も全くないので、無印が大好きな人は是非とも導入して遊んでみよう。新鮮な気持ちで遊べるとともに、この作品の懐の広さに驚嘆することだろう。新規で始める人は、最初からこのMODを導入してかまわない。

更なる拡張性を求める人は別のMODを導入することになるが、それも容易されてるのが素晴らしいところだ。


MODダウンロード先
STALKER Complete 2009 (2012)
.exeを実行していけばOKの簡単仕様です。


enjoy!!
posted by ぎゅんた at 23:23| Comment(2) | TrackBack(0) | 洋ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年07月07日

DeadSpace3 CO-OPのススメ

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デッドスペース3はガチのオンラインゲー仕様だった!

そもそもがサバイバルホラーをテーマにしたシングルプレイ専用のタイトルであったため、オンラインで遊ぶタイトルでも遊ぶべきタイトルでもない、そんな印象が強かった(「2」のマルチプレイが散々な評価だったのもある)。
なので、「3」でオンラインでの強力プレイが実装されると知っても心躍ることは無かった。大多数のDSファンはそう思っていたのではないか。デッドスペースにオンラインプレイなど邪道!と考えたわけである。オンラインCo-opをプレイせぬままシングルでクリアして、その結果、物足りなさを感じ「DS3はイマイチ」と評価したわけである。


「DS3はイマイチ」
それは、正しい意見なのだけれども、あくまでソロで遊んだ場合に限った感想だ。
面倒くさがらずにオンラインCo-opで遊んでみると、また違った、好意的な感想を抱くことになるだろう。

オンラインCo-opを遊んで得られた私なりの感想や注意を書いておきたい。


Co-opありきデザイン
DS3はオンラインCo-opを前提に作り上げられている。
遅い来る多数の敵やインベントリを圧迫しかねないほど出てくる回復アイテム、ステイシス、キネシスを用いて状況打破するパズル要素である。
まず、多数の敵だが、Co-opであっても、特別に敵の出現数に変化は無い。シングルプレイでは四方から襲い掛かられるストレスは(特に難易度:インポッシブルでは)甚大なものであったが、Co-opであればお互いに背中をパートナーに預けて戦うこと出来ることで解消されている。これは単にストレスの軽減を意味するだけでなく、助け合いながら窮地を乗り切るタスクともなる。背中を預けて戦える安心感と共闘する連帯感は、オンラインプレイでしか得られない特別な昂揚をもたらしてくれる。プレイヤーがうんざりしているのに遠慮なく襲い掛かってくるネクロモーフとの集団戦も、見知らぬプレイヤーがいることで、カバーしつつ立ち回るよう頭を使いながら戦える緊張感のある戦闘になる。出現数に変化はないようだが、耐久力には変化がみられる。特にSuper-ネクロモーフの硬さはシングルプレイ時のそれの2.5倍ほどになるようだ。難易度がインポッシブルのときは強力プレイを活かした過剰火力をもってしても敵のラッシュに押し負ける場面がある。

インベントリを圧迫しかねないほど出てくる回復アイテム(ヘルスパック)は、これは単純に設定ミスのような気がする。出現レートを半分にしてもまだ多いかもしれない。頻繁にダメージを受けるゲームだが、それでも多すぎてサバイバルものと考えるには緊張感を削いでいることは否定できない。回復アイテムはパートナーに譲るプレイをしなさいということかもしれないが、多すぎる。

携帯する回復アイテムの配分や戦略を考慮することなく、何も考えずクイックヘルスを使用しても差し支えないゲームバランスは間違っている。Co-opでは、出現したアイテムはどちらのプレイヤーも等しく入手できるから、結果として、出現するヘルスパックは単純に倍量となる。回復アイテムがインベントリを圧迫して捨てざるを得ない状況がしばしば起こるサバイバルゲームはバランス調整が不足している。なおヘルスパック(大)はベンチで資源から作り上げるしか無い様子。混戦時に窮地に陥った際の切り札となるなので最低でも一個は携帯しておきたい。また、タングステントルクバーも数個は携帯しておこう。

デッドスペースシリーズでは、キネシスやステイシスを用いてストーリー進行上の障害物を取り除くパズル的な、アクション的な要素が設定されている。Co-opではシングルプレイに比べ若干の変更が見られる。例えば、片方のプレイヤーがキネシスでカバーを解除している隙にパートナーがスイッチを解除するといった、相互協力が無いと先に進めないデザインになっている。パートナーがギミック解除等の作業中やマーカーによる意識汚染で動けなくなっている間、迫りくる敵からパートナーを守りきらなくてはなら無い場面もある。

行動は基本的に常にツーマンセルである。離れ離れになっていると扉が開かなかったりエレベーターが動作しなかったりする(「パートナーを待っています」と表示される)。このうち、ベンチやスーツキオスクの利用には制限がないため、知らずに相手を長時間待たせてしまうことがあることには注意したい。武器の作成やスーツのアップグレード等はソロプレイ時に済ませておき、パートナーを待たせないよう配慮したい。飛ばせないムービーシーンのせいでただでさえ時間を喰うのだから(ムービーシーンになったらトイレにいくとよい)。


Co-opありきだが…
なぜかチャット機能が無い。これは不便である。
ゲーム中にプライヤーがタイピングでメッセージを表示する。これは旧態依然としたスタイルであるが、流石に古臭いインターフェイスといえなくも無い。HUDを極力排除したゲームデザインであるデッドスペースシリーズとして、そのような仕様にはしたく無かったのだろう、プレイヤー間の意思疎通はボイスチャットでしか行えない。ボイスチャットが出来ないユーザーは(相手に対しては)常に無言のプレイになる。とはいえ、そのことを責められたり、ボイスチャットがないと満足に遊べないとか、面白さが激減するようなことは無い。
理想的にはお互いがボイスチャットでコミュニケーションをとりながら遊ぶスタイルとなるだろうが、慣れない内はボイスチャットOFFでプレイすればよかろう。見知らぬ相手とのボイスチャットは敷居が高いからである。


まとめ
デッドスペース3は「見知らぬ相手との強力プレイをお手軽にお気軽に」が優先して作られているので、オンラインCo-opで遊ぶことである。複雑なことはとくにない。どのようなものか、貴方はプレイしてすぐに理解できるはずだ。
posted by ぎゅんた at 22:02| Comment(0) | TrackBack(0) | 洋ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年06月23日

DEADSPACE3(Origin)日本語化 〜ユーザーが抱く不満に国境なし

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周回プレイを始めるもゲーム内容に不満があり放置していたDeadSpace3(Origin版)。

日本語化が出来ると知人から聞き、導入してみることにした。
導入は実に簡単で、この日本語化MODを作った有志には感謝と崇拝の念にたえない。
導入の簡便さと不満の無い字幕クオリティを誇る、完成度の高いMODである。

DeadSpace3のストーリーは、おぼろげながらに理解していたつもりだが、肝心の細かな点は分からずじまいであった。特に道中に散在しているテキストログやアーチファクトに記載されている情報が日本語化されているのは本当にありがたい。RIGから目前に投影されるように表示されるこれらのデータは、ビジュアル優先であって文字が小さく単純に読みづらいのだ。また、ストーリの進行上に於いては読む必要性が無いため、翻訳してまで読む気力が無かったのである。だが、道中に散在する断片的な情報を理解することは単純に謎解きとコレクター心理を満たす点で優れている。その意味で日本語化されたお陰で、取得するテキストログやアーティファクトの情報にアクセスするのが単純に楽しくなった。本当にありがたいことだ。

DeadSpace3は、一度クリアするとゲームモードに「クラシック」がアンロックされる。
このゲームモードは、DeadSpace3のメインフィーチャーであるthe weapon crafting(ベンチでパーツを組み合わせて様々な武器/工具を作ることが可能)に制限がかかる。
武器/工具を各パーツに分解できず、また、パーツを組み合わせて武器/工具を作ることも出来ない。武器/工具は、取得した資源から作るしかないし、その種類も過去のDeadSpaceシリーズに登場したものである。
私はプラズマカッターが好きなので、日本語化しての初回プレイということでのモードで遊び始めることにした。

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DeadSpace3の総評については、以前に記事にしたとおりであるが、再びプレイしていると、やはりその評価は揺らがず、覆されることは無い。日本語化の恩恵は大きいのだけれど、この作品を「デッドスペースの三作目」ととらえると、擁護できない、否定できない不満を抱くわけである。

海外のフォーラムをみると、DeadSpace3はユーザーからあまり高い評価は得られていないようだ。
投稿者らの不満点の多くは共通していて、

・1と2は素晴らしいがとにかく3はダメ(sucks)
・ResidentEvilと同じでもはやサバイバル「ホラー」ではない
・なぜオープンエリアにしたのか
・誰もオンラインCo-opなど望んでいない
・敵に人間を登場させられても
・小額取引のDLCがムカつくぜ
EAだから
・アクション偏重になりすぎ
・意味もなく派手すぎ
・融通の利かないセーブシステム
・相手にしなくてはならない敵の数が多すぎ


といったところである。

私個人が強く抱いていた、アイザックとロバートの痴話喧嘩については不満点に挙げられていないようで意外であった。外人にとっては一人の女性を巡って口論するのはごく普通の日常作法なのかもしれない。確かに、映画でも男同士が口論や衝突するシーンをしばしば目にする。
むしろエリーは要らないとかふぁっくとか整形しすぎとかBoob!とか、妙にエリーに冷たいコメントがみられた。

否定するユーザーだけでなく、当然、好意的に捕らえているユーザーも勿論いる。ただ、全体として多くのユーザーは3に対しては残念な印象を抱いているようだ。そして、否定的な立場にいるユーザーはおしなべて1と2を高く評価している点で共通している。保守的で筋金入りのデッドスペースファンで、感情的といえる。私もこれに属する。1の雰囲気に圧倒されて、2でアクション寄りになりアイザックが喋り捲るようになったことに違和感を覚えたものの、単純にゲームとして遊ぶ分には「まだ」面白く、新鮮であったため、2を高く評価した…だが、3は残念なことに2の延長線上にあり、これでは不十分だったわけだ。

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私なりの不満を述べていくと
・崖のぼり/崖くだりはテンポの悪い、つまらないアクションパートでしかない
・メインの舞台が「Space」ではない極寒の惑星になってしまってはタイトル詐欺
・プラズマカッターが弱すぎて「望まない縛りプレイ」をさせられている気分になる
・サブ・ミッションで訪れる場所のレベルは殆ど使いまわしであり、且つ敵がうじゃうじゃ出てくるだけの難易度。手抜き感が酷く新鮮味に乏しい。
・universal ammo(弾薬の共通化)の為にサバイバル・ゲームの戦略性が少し失われた
といったところ。

プラズマカッターの弱体化は、なにかの間違いでないかと思えるほど。
アタッチメントで改造できるノーマル・モードならまだしも、それが許されないクラシック・モードでは本当に弱く涙目になる。サーキット・チップで強化できるとはいえ、強化しないとどうにもなら無い弱さでしかない。プラズマカッターの性能の弱体化に加えて、敵が多数で押し寄せてくる場面が多い。回避しようにも回避できないのは、自分の武器選択のミスかもしれないが、ストレスを感じるものだ。

DeadSpace3の良い点は、とにかく素晴らしく綺麗なグラフィックと、細かく作りこまれたメカ・ギミックである。Terra Nova周辺の宇宙空間や、Tau Volantisで吹雪が晴れてS.C.A.Fの基地を一望できるシーンなどは息を呑む美しさだ。ストーリーについては、なんともいえない。

weapon craft systemも試行錯誤が楽しく、これは良くできていると思う。組み合わせ次第でお馬鹿な武器を真顔で作れるシュールさは洋ゲーの長所である。資源を積極的に集めてアイテムに変換したりRIGを強化していくのもRPGテイストを感じさせてくれて楽しい。

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まとめ
きちんと作りこまれて出来ているのだけれども、「こうしてくれれば良かったのに」と不満に思う点が多く、全体像でみると残念な印象の作品。これがDeadSpace「3」でなければ、普通に、純粋に楽しめる作品であっただろうから、「3」は不憫なタイトルともいえるだろう。初代と前作がユーザーらに与えたインパクトが強すぎて、期待値を超えられなかったのである。おそらく4は作られないだろうし、私も、多くのファンも望んでいない。ResidentEvilと同じだ。

ビッグタイトルの続編は安定して売れるからこそ開発される。ゲームの本質は商業に逆転され犠牲になることがある。DeadSpace3をプレイすると、ゲームというものの、そうした商業的な側面を考えさせられるのである。
 
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2014年05月09日

名作は色褪せずか? Return to Castle Wolfenstein (RtCW)

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まとめ
・(悲報)字幕設定ができない!
・Qauek3エンジンが好きな人はどうぞ


この作品のゲームエンジンはQUAKE3エンジンであり、結構古いゲームである。ブランド”idソフトウェア”印がなされているが、開発の実態は別会社(確かKingpinを開発したメーカー)となっているが、これはidがDOOM3の開発で多忙だった時期であったからだろうと思われる。発売当時は無料デモDL版でマルチプレイが遊べたものであった。Quake3エンジンであることから、ストレイフジャンプがそのまま使えるため、当時のQuake3プレイヤーの多くはデモ版を遊んでいたに違いない。私もそのひとりである。シングルプレイも無料デモDL版にあったが、プレイした感じあまり面白くなかったので購入に至らずそのままでいたのであった(「エイリアンVSプレデター」や「クライブ・バーカーズ・アンダイイング」をプレイしていた)。

このたびsteamのセールで安くなっていたので購入。
シングルプレイはクリアしたがマルチプレイには人がおらず遊べていない。なので、以下に記される内容はシングルプレイに関しての所感である。難易度はHARD。

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ステルス隠密プレイをすると楽しく遊び応えのあるバランスに仕上がっている。


シングルプレイは潜入隠密行動を基本とする。
主人公は意味不明なほど多種多様の銃器と弾薬を持ち運べる四次元ポケットの持ち主であるが、回復アイテムは携帯できない。このゲームの特徴であろうが、静止した状態で撃たないと狙った方向に弾がいってくれないので、走りながらの銃撃をしていても満足に敵にダメージを与えられず弾薬を浪費するだけになる。かといって物陰に隠れて銃撃戦をしていれば切り抜けられるほど敵の命中率やダメージも甘くない。加えてライフやアーマーの入手が極めて乏しい設定になっているため、EASY難易度でもなければ考えて行動しなくてはクリアがおぼつかない。基本的には銃撃戦になることを避けるプレイを心がけるべきなのである。背後からナイフで暗殺したり、サイレンサー銃のヘッドショットで手早く間引く。こうすると騒ぎにならず、敵兵たちはまばらに位置していることもあって数を減らしていける。正面から見つかるなら裏をかくルートを探すか遠距離スナイプをする。全てのミッションを完全ステルスでクリアすることは不可能であるが、減らせられる敵兵は減らした上でのドンパチにしないと押され負けてしまう場面が多々ある。HITMANシリーズのように作りこまれたステルス性ではないものの、緊張感あるプレイが可能である。これはこのゲームの特徴であり長所だろう。ドンパチするだけなら他にゲームがあるし、ナチ本拠地とオカルト要素が混じった作風によくマッチしている。BGMはあまりよくない。当時、ドイツで聞かれていたクラシックレコードがオブジェクトから流れる演出はよい。

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火炎放射のエフェクトは息を呑む美しさ。当時のグラフィック水準を考えると「ナチの科学力」同様に脅威の域!


オカルト要素-「ナチならこんなトンデモをやらかしそう!」-は、第二次世界大戦の時代風味にあわせたものが登場する。若干、科学技術力が暴走気味な気がするが、ギャグに見えない程度にほどよく収まっている。火炎放射兵のコスチュームがプロテクトギアを模したデザインとなっており、ナチの制服と相まって独自の格好良さがある。タブーなので誰も明言しないだけで、ナチの制服のデザインセンスの素晴らしさ・見栄えのする格好良さは否定されようがないわけである。あんな格好いい軍服を身に纏えば士気も違ってきそうなものだ。

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左側は村人の娘。SATSUGAIするとミッション失敗になりますからグレネードで肉片にして遊んではいけません。


一方で女キャラも登場する。
昔から「id製の女キャラに美人なし」と言われるが、それは本作にも当てはまる。しかし後発のDOOM3よりはマトモなあたり、開発元がidと違ったことが幸いしたのかもしれない。

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変態セクシー制服のエリート・ガードM属性のプレイヤーに妙な興奮を与えてくれます。同様の感を抱いた愛すべき馬鹿ユーザーはいるわけで、ネット上には彼女らのセクシーな制服をさらに引っぺがし裸婦同然にするMODもあります。ちょっくらDLして試してみた結果、変態セクシー制服のほうがエロいという結論に達しました。エリート・ガードの悦ばしい痴女っぽさはこのゲームの良心なのであります。

クリアまでに要するプレイ時間は15−20時間といったところ。昨今のシングルプレイのFPSに比べれば物足りないかもしれないが、QUAKE3エンジンの長所が活かされているので昨今のマシンスペックであれば高解像度で快適にプレイできる。セールを狙えば400円ほどなので、FPSのシングルプレイが好きな人は購入されてはいかがだろうか。
 
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2013年11月27日

刻み込まれる恐怖、蘇る死の記憶 Clive Barker's Undying(GOG.com版)

Clive Barker's Undying_Lizbeth.jpg
クライブバーカーズ・アンダイイングは、こんな可愛いケモノ娘と殺し合いをすることになるホラーFPSゲームです(ただし序盤のみ)


おっさんからのオススメ洋ゲー
GOG.COMから購入できます。完全英語版です。格調高いイギリス英語の世界。2001年作と古いながらも埋もれさせておくには色々と惜しいゲーム。ホラーFPSが好きな方はセールのときに買うとよいでしょう。おそらく2$ぐらいになるハズ。

シングルプレイ専用でマルチプレイ非対応です(当初はアップデートで実装する予定だったもののゲームが売れなかったので凍結したらしい)。


<ストーリー>
1899年−西アイルランドの孤島で、エレミア・コブナントと四人の幼い弟妹たちは古ぼけた儀式書を無邪気に読み上げた。このたわいない遊びが、後に想像を超えた惨事を招くことになろうとは、誰一人知る由もなかった。

時は流れ、恐怖は一族を飲み込んでいった…

1923年。パトリック・ギャロウェイは、西アイルランドにある邸宅を訪ねていた。ギャロウェイを迎えたのは昔からの友人エレミア・コブナントであった。長年彼を苦しめ続けてきた忌まわしい事件の解決を、ギャロウェイに依頼する為であった。

彼の話をまとめるとこうだ。

今から25年前、エレミアと幼い弟妹たちは、『佇みし立石の島』で、おもしろ半分に古代の儀式を真似ていた。それはたわいない、ただの遊びのはずだった。ところが子供たちが無邪気に唱えた呪文のせいで、以来、コブナント家は恐ろしい出来事にみまわれ続けているという。彼の4人の弟妹たちは、不可解な恐怖に包まれながら、ひとり、またひとりと姿を消してしまった。最後に残されたエレミアは、己にも迫る死期を感じ、ついにこの忌まわしい謎をある男に委ねる決意を固めた。

一族の呪いを封印し、あの日から続くコブナント家の悪夢を晴らすことが出来る人物。それは第一次世界大戦以来の旧友にして冒険家、超自然現象の研究家でもある、パトリック・ギャロウェイしかいないと気づいたのだ。



というわけで、主人公パトリック・ギャロウェイがエレミアの待つ屋敷に到着するところから始まります。

どのようなゲームか。時代を感じるホラーFPSです。
静かな怖さがゾワゾワくるタイプの恐怖を味わうことが出来ます。薄暗い廃墟に迷い込んでしまい、死を感じる恐怖とでもいいましょうか。なんにせよ、かなり独特な印象を受けるゲームにちがいありません。
なおFPSとはいえ、実弾系武器は時代相応のリボルバーとショットガンぐらいのもので、しかも狙いをキチンとつけて戦わないと弱いのでトリガーハッピーなプレイヤーにはオススメしません。基本的には実弾系以外の武器や魔法を中心に戦かうことになります(実弾系は弾の種類を換えることで強力になります)。20世紀初頭の武器や雰囲気、オカルトが好きな人にはたまらないものがあると思います。アイルランドが舞台なんで、全体的に曇りで薄暗い陰鬱な雰囲気なのもいいですね。



<おまけ>
記事冒頭画像のケモッ娘はコブナント兄妹の末っ子のリズベスちゃんです。セクシーな姿で石を投げつけてきたり叫び声をあげたり引っ掻いてきたりする中二病。こんな詩的な日記を書いちゃうこのゲームのヒロインです。

[Lizbeth poetry](ゲーム中に入手可)
On nights when I cannot sleep I look from my bed to the monastery out my window.The reflections of the waters that separate us ripple across my bedroom walls filling the room with waves of moonlight.If it is quiet enough and the wind is still.I can hear them chanting.Their prayers roll across the water and fall upon my ears like a lullaby rocking me to sleep.It fills my body with such a quiet peace.

And yet I cannot help but wonder how something that provides so much security could at the same time haunt me.At midnight the chanting stops.The brilliant lights of the monastery go black except for a tiny glow that emanates from the entrance to the catacombs.As I watch that single light I can see the shadows of the monks at the entrance.It is then that I feel a slow creeping dread rise from my stomach,as if the island somehow has a hold of me.

I have overheard bits and pieces of a story from hushed conversations about monks who died a horrible death years ago among these grounds.It is said their tortured souls were put to rest within the catacombs and that their two brothers have stood guard at the entrance each night since.I cannot help but wonder why.What are they waiting for,or hoping to ward off?Are they bound to the island with the same unknown force as I?

The lord works in such mysterious ways,but how can a just God allow his own flock to die within sacred grounds?

Surely there is another force working among us,one capable of pure evil.A loving God could never allow such pain and agony.It is that force that eats at me at night and leaves my dreams unsettled?Are the waters enough to keep me safe?I wish just once I could lie in the grass outside the catacombs for a night and put these haunted dreams to rest.I must end these nightly visions and seek the truth.

Lizbeth
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2013年11月03日

CLIVE BARKER'S UNDYING byGOG.com

lizbeth.jpg
このゲームのヒロイン、リズベスちゃん(中二病患者)

まとめ
クライブ・バーカーズ・アンダイイングは隠れた名作FPS


友人からタイトル"Trick or ass"なるメールが届いた。
GOG.comでクライブ・バーカーズ・アンダイイングが75%オフセールで2$だったのぞと、ゲームのギフトをくれたのだ。GOG.comとは知らない存在だったが、過去の名作を安値で提供してくれる、かなりゲーマーフレンドリーな会社のようだ。

クライブバーカーズアンダイイングは、その昔(2001年ごろ)EAよりPC用ゲームとして販売されて以降、入手が困難であった。発売当初に購入してホームページに特設サイトを設けるほど遊びこんだタイトルだが、ふとした気の迷いで売ってしまい、それ以降、プレイしたくてもできず悔恨の念に生きていたのであった。なにしろ大手ダウンロード販売のOriginやSteamでも手に入らないのだ。それがいま、GOG.comよりWindows7で遊べるよう復活しているのだから、こんなに嬉しいことはない。友人とGOG.comに深い感謝を捧げたい。

とっても分かりやすい解説
GOG.comの特徴と使い方 ≪ SAND STORM


過去にEAより国内発売されていたものは完全日本語対応版で、日本語字幕/日本語吹き替え音声で、和訳の質も高いという、すんばらしい出来であったが、GOG.comのこれは完全英語版である。
ちょっと悲しむべきは、字幕設定が無いことである…どんな英語を喋っているか、字幕が欲しいところだったのだが。耳を鍛えるしかあるまい。アイルランドが舞台の作品であるから、英語も英国調である。


しかし久々にプレイすると、実に薄ら怖いゲームだ…
古いゲームであるゆえ、モデリング妙があったりテクスチャが残念だったり感じるのは仕方が無いところだが、このゲーム独自の恐怖と面白さは揺らぐことなく健在している。左手で攻撃、右手で魔法というちょっと独特な戦闘システムは新鮮である。惜しむべきは、ゲームが進行するにしたがってプレイヤー側が強くなりすぎ、戦闘が大味になってくるところだろうか。それでも、他に類を見ない独自の世界観とシステムのゲームなので、オカルトとFPS好きにはオススメしたい。特に最初の「リズベス」の章は、洋館〜オネイロス〜霊廟〜墓地〜荒廃した修道院跡〜在りし日の修道院〜と展開が広範囲で、おどろおどろしい雰囲気の中を進んでいかなくてはならず、傑出した出来である。リズベスの章の最後、パトリックが「脱出できた。信じられない…」と呟くが、まさにプレイヤーの心境そのものの台詞である。

ゲームの難易度は「Naightmare」が一般的なFPSの「Normal」に相当するので、腕に自信のある人は初回プレイから最高難易度でプレイするとよいだろう。


Clive Barker's Undying -Wikipedia- 
Clive Barker's Undying - GOG.com
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2013年09月23日

硬くて痛いだけ Deadspace3(Origin版)

deadspace3.jpg

難易度インポッシブルをクリア(OptionalMission込)。
携帯した武器はプラズマカッターと火炎放射器/リッパー。

Deadspace3についての評価は以前に記事にしているが、結局、その評価が覆ることはない。深遠な宇宙に孤独に取り残された感は乏しく、引き込まれるストーリーがあるわけでもない。ゲームの内容は「2」からみられ始めた無双路線の踏襲で、システムに調整不足と不親切さが残ったまま発売されている印象。「2」で終わっていればシリーズの名を汚さずに済んでいただろう。

インポッシブルの攻略は、携帯する武器を間違えず、スカベンジャーロボでこまめに資源を回収すればそう難しくはないだろう。詰まるとすれば、StalkerとSuper Slasher の混合ラッシュ、Super Wasterのラッシュ、Super Feederのラッシュ、Alien Necromorphのラッシュ の場面だろう。ボス戦はクリアのパターンが決まっているのでそう苦労することはないのだが、ラッシュはパターン化が難しい意味で苦労する。
多数に囲まれたときの安定した対処法はおそらく二つで、ひとつはフォースガンで転ばして追い打ちを与えて始末する方法、もうひとつは、セーフティガードを装備した爆発系武器(ロケラン等)を自分の足元に撃って爆風で敵を始末する方法である。若干、正統派とは言い難い手法だが、こうでもしないと乗り切るのが難しいラッシュがあるのも事実である。私はラッシュは、リッパーを出した状態でマグネシウムアフターバーナーをぶっ放す接近戦で乗り切った。ハイリスクハイリターンなのであまりオススメはしないが、瞬間火力はかなりのものである。

今回は敵が素早く接近してきたり同時に相手をする数が多いので、ステイシスなしで攻略することはかなり難しくなった。RIGのステイシスのチャージ数、ステイシス効果の強化をMAXにしたうえでステイシスを使いまくれば簡単になる。が、簡単になりすぎかもしれない。それが嫌だったら、RIGのステイシス強化をしない「緩い」縛りプレイをしてもよい。アイテムのステイシスリチャージパックはボンボコ出るし、自然回復もかなり短い時間でなされるのでやろうと思えば出来る。
HPは、初期値は低すぎるので、1、2段階は上げるとよい。上げすぎると背中のHPゲージの数が増えすぎてダサくなり士気が下がるのでやめた方がいい。スーツはどれを着ても見た目の変化しかない残念もとい糞仕様なので好みのものを着ればよいだけである。クラシカルに行きたいならやはりエンジニアリングスーツしかない。キネシスを上げる必要性はほとんどない。


デッドスペース3は、結局のところはシリーズ最低作の評価だと思うが、その原因はなんだろうか。二週目をやって感じたことを、以下に記す。

・ストーリーが心底どうでもいい(興味を惹かれない、ありきたりな口論とー痴話喧嘩でウンザリする)
・そんなムービーシーンはスキップできない
・プラズマカッターを含む工具系の弱体化(いつからアイザックは兵士になったんだ?)
・人間キャラが頻繁に敵キャラで出てくる(誰も求めていない)
・後半のOptionalMissionで訪れる場所は配置や構造の使いまわし
・嫌がらせのように面倒な即死ポイントを配置している
・シリーズ恒例の、悪ノリした悪趣味な特集死亡シーンがほとんどない
・弾薬アイテムがひとつになっている(せめて工具系と火器系で分けて欲しかった)
・リロードは、フレームの上段につけたパーツのもので行われるが、同時に下段のパーツのリロードも行われている不思議(リロードは上段/下段で独立させて欲しかった)
・主な舞台が雪に覆われた惑星とエイリアンの迷宮(閉鎖感がない)
・くだらないDLC商法
・わけわからんセーブシステム

とまあ、こんなところである。

多額の制作費の回収は出来たセールスだったろうが、(EAに対する評価も含めて)ユーザー評価は芳しくなく、おそらく続編はでないだろうし、それで良いだろう。ここでキッパリやめておけば某C社のバイオハザードシリーズのようにグダグダとゴミを出し続ける見苦しいシリーズ扱いは受けないだろうし、映画の一本ぐらいは作られる未来があるだろうからだ。
posted by ぎゅんた at 02:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 洋ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月01日

力作だが、それだけだ 「Deadspace3」(Origin版)総評

Deadspace3.jpg

はじめに
Deadspace3の発表を聞いたときの興奮と失望をうまく言葉にすることができない。あんなに待ち望んでいた続編なのに、PVをみても心踊ることが一切なかった。面白そうだなんて好意的な感情が微塵もわかなかった。大好きなシリーズの最新作だというのに、心に火がつかない。なにかに裏切られたかのような奇妙な疎外感だけが残り、私は Deadspace3 というゲームの存在を忘れることにした。

発売されてからユーザーの盛り上がりがそのゲームの評価となる。デッドスペース3は、果たして、さしたる高評価はなかったようだ。Gears of war 3 とおなじで、恒例のシリーズものにすぎず、ただ静かに弱るように先細るように存在感を失うだけの結末といえよう。なぜ、初代の作品がヒットしたのかを忘れて安易な、売るためだけの続編を作るのか?シリーズものの続編はファンからの期待が高くなるだけに安易に手を出せば火傷する、要求されて達成しなくてはならないハードルがとても高いものだというのに。少なくともDeadspace3の評価が芳しくないのは、そのあたりがファンに見透かされてしまうからだろう。ゲームは商品だから、売れなければどうしようも無いのはファンだって分かっているけれども、安易な「出せばとりあえず売れる」ような続編など作ってもらいたくないとも考えているものだ。誰しもが、期待して購入して期待外れだった失望を味わいたいと思っている訳がない。


チャリティーバンドルでDeadspace3(Origin版)を入手
正規の金額を支払ってまで購入する気持ちがない以上、セールやバンドル、中古品を買い求めるのがベターである。ちょうどBF3を遊ぶためにOriginのアカウントを持っていたため、都合はよかった。ただし、もしアカウントがなければ購入しなかっただろう。本作にかける気持ちは、その程度だったということである。従来のシリーズ同様、日本語対応はしていないので英語音声/英語字幕となる。


グラフィック
Xbox360版よりもマシンスペックが高いパソコン版のためだろうか、グラフィックはとても綺麗である。吹雪の中から始まるプロローグで、吹雪が切れて景色があらわになったときは息を呑む美しさだ。また、グラフィックに限らず各種オブジェクトのディティールやギミックも実に細かく作り込まれている感じである。だが、見た目の美しさがゲームの面白さを保証することが決してないように、Deadspace3はとても面白いゲームだと褒めることができない。そんじょそこらのタイトルに比べれば遥かに面白いが、シリーズを追いかけてきているユーザーにとっては、正直、期待外れの内容ではないだろうか。ベンチで武器パーツを組み合わせて自分好みの武器を見つけたり、組み合わせを試行錯誤する面白さは本作独自のものであるし、キャンペーンもお代わりを遠慮したくなるボリュームだ。とはいえ、前作・前々作のように何度も周回プレイをさせるだけの中毒性欠けているのは明らかだ。それは、シリーズ最新作として自分の望む方向に仕上がっていないことに対する不満があるからに他ならない。


ストーリーと内容
シリーズ三作目に要求されるレベルからみれば陳腐といって差し支えあるまい。英語音声/英語字幕なのでストーリーを完全に理解しているわけではないが、結局はまたマーカーを壊さなくてはならない危機的状況にあるストーリーで、そこにイチイチ痴話喧嘩が入り込んでくる。元々デッドスペースは、なにも喋らないアイザックなるエンジニアを操作して化け物の徘徊する閉鎖的な宇宙船から脱出するサバイバルホラーである。なんら一切発言することのない寡黙な主人公キャラは不自然であったが、一種のダークな不気味さが逆に魅力的なキャラクター作り上げていたのは事実である。続編デッドスペース2になり、途端に饒舌なキャラクターになったことに私は深く落胆したが、派手で軽快スタイリッシュなアクションサバイバルものへ転向であること直ぐに分かり、主人公キャラが喋らなくてはどうにもならないことも理解できた(それでも喋らない寡黙なキャラでいて欲しい気持ちは変わらないが)。これは言ってみればSF映画「エイリアン」と「エイリアン2」のような作風の違いと思ってもらって差し支えない。どちらも魅力的なタイトルであることに変わりないのである。だが、3の内容は肩すかしだ。1と2の作風を経て、より面白く昇華させなくてはならないのに、デッドスペース2のDLCか焼き増しのような印象しか受けないのだ。舞台が宇宙船から極寒の惑星になったのはマンネリを避けるためかもだが、まるでカプコンの「ロストプラネット」である。デッドスペースは、制作スタッフらがカプコンのバイオハザードシリーズが好きで、そのリスペクトから産まれた作品と聞いているから、同社のロストプラネットシリーズもまた、リスペクトされているのかもしれない。そんな彼らにとっての「バイオハザードシリーズ」は、しかし、皮肉なことにタイトルを重ねるにつれ駄作の度合いが増していき、シリーズそのものが安易に続編を出して売るためだけの商業タイトル化=ゾンビ的存在となってしまっている。デッドスペースシリーズは、そんなところは真似てもらいたくなかったが、残念なことに、本作の出来から判断すればもうスッパリ終了しておくべきレベルにある。少なくとも私は、デッドスペースシリーズの一人のファンとして、本作で終了してもらいたいと思っている。グダグダ続編展開を繰り返して栄えあるブランドを汚してもらいたくないからである。


ゲームシステム
もっとも大きな変更としては、主人公が携帯する武器に関してである。
今回は、最初から固定で用意されている工具や火器をノードでパワーアップしていくスタイルではなく、各種パーツを組み合わせて武器を作り出すようになった。ノードがない分、威力やリロード速度、装弾数などのパワーアップは、サーキットというチップ(?)を武器本体に後付け装して調整するスタイルになっている。

deadspace3_bench.jpeg

組み合わせにより作り出される武器はかなり多岐になるため、プレイスタイルの幅が広がっている。攻略重視の強力な武器を使い続けるもよし、性能は二の次で嗜好と趣味に走った武器を使い続けるもよしである。携帯できる武器は最大二種類までであるが、使用する弾(アイテム)は全て共通となっている。そのため、自分が携帯していない武器の弾をキャッシュに換えたり倉庫保存する手間はなくなった。これを簡素化と感じるか手抜きと感じるかはプレイヤーによるだろう。私は単純になって攻略の刺激がなくなったように感じた。せめて工具系と火器系は使用する弾(アイテム)を別にしてもらいたかった。

本作では、工具系よりも火器系の方がいくぶん強力な印象を受けたが、私はクラシカルにプラズマカッターをメイン武器にして攻略した。本作ではプラズマカッターのみでは対処しきれないであろう雑魚ラッシュシーンが多くあり、対多数乱戦用として、両手構えの火炎放射器/リッパーの組み合わせによる接近戦専用工具系武器をサブウェポンとして携帯した。リッパーで切り刻みながら火炎放射器で消毒するのは壮絶で爽快である。

武器としての効率を考えていくと、各種パーツの組み合わせはおのずと決まってくるだろうが、趣味と好みに任せて自分好みの武器を見つけ出す作業は存外に楽しく、本作における素晴らしいフィーチャーといえるだろう。プレイヤーの多くは、ベンチで長考、試行錯誤することだろう。


難易度など
敵が素早くなり、数で押してくるため、単純に難易度は上昇している。COOP仕様のために配置される敵の数が多くなっているようだ。捌き切れないことはないが、後半の敵はほぼ全てSuper版となり、同じような数で攻めてくることには閉口した。ラッシュ展開がワンパターンに感じられるだけでなく、硬く速い敵に押されるのが連続するだけでウンザリしてくるのだ。強力な武器で襲い来る強敵をブチのめしていけばよいだけとしているのだろうが、どう贔屓目にみても調整不足の感が否めない。強制イベントシーンでの死亡ポイントも、嫌がらせのように分かりづらく作られておりストレスを感じる。

もうひとつ気になるのは、敵の四肢の切断についてである。デッドスペースシリーズは、ヘッドショットや胴体への攻撃は得策でなく、積極的に敵の四肢を切断することで手早く倒すことができる設定になっているのだが、本作は切断して倒していく必要性が薄く感じられる。それは、耐久力の低い人間キャラクターが敵にいることもあるが、ネクロモーフにしても胴体に攻撃をブチ込めば動きを封じられる上にそのまま倒せてしまうからである。また、全般的に動きの素早くなった敵の四肢を切断するのは単純に難しくなってしまった。そのため、積極的に切断して倒そうにも上手くいかず、素直に胴体にブチ込んで倒すほうが楽で確実だったりする。切断して倒す方法が一番スマートであることだけは徹底して欲しかった。


まとめ、その他
・内容的にはデッドスペース2.5
・もはやサバイバルホラーではない
・人間、ネクロモーフを問わず殺戮を楽しみたい好戦的な人向け
・くだらないDLC
・不親切なセーブシステム
・やりこみ要素はあるので、縛りプレイを含めた周回プレイを楽しもう



金を出して購入すれば、少なくともメーカーを支持することになるから、納得がいかなければ購入しなければよい。くだらないDLCと思えば利用するべきではないし、それをしてそのメーカーの姿勢を糾弾することになるからである。このあたり、あまり文句をつけると、EAに対する文句にしかならなくなるのでやめておこう。なんにしろ、我々ユーザーは不買という強力な武器を持っていることを忘れてはならない。
posted by ぎゅんた at 03:02| Comment(0) | TrackBack(0) | 洋ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする